Jeszcze w 2007 r. amerykański producent gier komputerowych Majesco był na skraju upadłości. Po przeszło dwudziestu latach od powstania firmy ceny jej akcji spadły na łeb na szyję, uciekł dyrektor artystyczny, a drogie i wysoko ocenione przez krytykę produkcje okazywały się komercyjnymi niewypałami. Aby zamknąć budżet, Majesco musiało wycofać się z wydawania wielkich produkcji i odsprzedać prawa do świetnie zapowiadających się gier „Ghost Ridera” i „The Darkness”. Wszyscy byli przekonani, że to już koniec producenta, który miał przecież na koncie kilkadziesiąt niezłych tytułów. Kiedy jednak branża zaczęła spisywać Majesco na straty, nowym prezesem spółki został Jesse Sutton. Młody menedżer postanowił całkowicie zmienić strategię firmy. Zarządowi tłumaczył: skoro grami pasjonuje się coraz więcej kobiet, osób po 30. roku życia i tzw. graczy casual, czyli niezainteresowanych trudnymi rozgrywkami, a jedynie zabawą, trzeba przygotować produkty właśnie dla nich.

  

>>> Jegostrona.pl na Facebooku – polub i bądź na bieżąco >>>

 

Majesco zaczęło od eksperymentów z grami o gotowaniu czy krzyżówkami i uderzyło do mediów społecznościowych. To pozwoliło lekko poprawić wyniki finansowe firmy i uratowało ją od katastrofy. Ale prawdziwe olśnienie przyszło w 2009 r.: ćwiczenia fizyczne. Skoro coraz więcej fanów gier komputerowych ma nadwagę, siedzi godzinami na kanapach i narzeka, że na uprawianie sportu nie ma czasu, dlaczego nie zaproponować im domowej siłowni połączonej z grą. Tak powstał pomysł na „Zumba Fitness”, która do sklepów weszła jesienią 2010 r. Choć wydana początkowo tylko na konsolę Nintendo Wii, z wynikiem 6 mln egzemplarzy zajęła 7. miejsce wśród najlepiej sprzedających się gier na konsole w Stanach Zjednoczonych. A jej kontynuacja, „Zumba Fitness 2”, od listopada ubiegłego roku do końca stycznia tego roku rozeszła się już w ponadmilionowym nakładzie. Dzięki grze, w której zamiast budować cywilizacje, walczyć z potworami czy strzelać do przeciwnika, trzeba wstać i uprawiać aerobik, Majesco odbiło się od dna. Firma ogłosiła, że w 2011 r. zaksięgowała przychód o wysokości 125,3 mln dol., czyli aż o 66 proc. więcej niż rok wcześniej i wreszcie osiągnęła zysk – ponad 11 mln dol. Na dniach wypuszcza kolejny potencjalny hit – grę „Zumba Fitness: Rush” na Xboxa Kinect. Jesse Sutton triumfował: – Oto nowe oblicze grania. Zmieniliśmy globalną rozrywkę.

Produkcje zmuszające graczy do wysiłku fizycznego nie są jednak ani nowością, ani wyjątkiem. Gry fitnessowe to dziś potężną część rynku, a pierwsze prace nad ich stworzeniem zaczęły się już 30 lat temu.

Od baloników do rewolucji tanecznej

Co mają ze sobą wspólnego Nintendo, Sony i Microsoft? Oczywiście oprócz tego, że są potentatami w branży rozrywki IT? Wszystkie te korporacje w poszukiwaniu nowych źródeł zysków rozbudowują swoje działy technologii fitnessowych. Exergames – gry komputerowe, w których gracz ćwiczy przed ekranem, są prawdziwą żyłą złota. Amerykańska firma badawcza IBISWorld oszacowała, że gdy rynek fitnessowych gier komputerowych w 2008 r. był wart 2,4 mld dol., to w 2011 r. jego wartość wzrosła już do 5,7 mld dol., a w tym roku powinna przekroczyć 7 mld dol.

Branża IT od lat próbowała połączyć granie z wysiłkiem fizycznym. Już w 1982 r. Atari wyprodukowało specjalny system Puffer. Składał się on z rowerka do ćwiczeń połączonego z komputerem. W pedałach i rączkach maszyny zainstalowano specjalne sensory łączące się z monitorem, na którym można było odtwarzać kilka różnych torów wyścigowych. Wyprodukowano nawet trzy pilotażowe modele Puffera: Pro, Arcade i specjalną zminiaturyzowaną wersję Home. Niestety, Atari zbankrutowało i rowero-komputery nigdy nie trafiły na rynek.

Musiała minąć dekada, zanim branża spróbowała sił ponownie. „Tectrix VR Bike” i „Tectrix VR Climber” – pod tymi nazwami kryły się wypuszczone na rynek w 1992 r. rowerki i stepery z wbudowanym CD-Romem oraz ekranami, na których wyświetlane były gry. Gracz ćwiczący ścigał się czy biegał w sześciu różnych światach. Jedna z wersji VR Bike została przygotowana specjalnie na potrzeby armii amerykańskiej. Ale urządzenia zupełnie nie nadawały się do użytku domowego. Choćby dlatego, że kosztowały co najmniej 7,5 tys. dol., a do tego ciągle się zawieszały. Na bardzo podobnej zasadzie działał też „Exertainment System” z 1995 r. skonstruowany przez Nintendo we współpracy z Life Fitness czy „Namco Prop Cycle”. W tym drugim gracz pedałując na rowerku, zasilał skrzydłowiec i ścigał baloniki.

Rewolucja przyszła z Japonii wraz z „Dance Dance Revolution” (DDR). Firma Konami pierwszą grę z tej serii wypuściła w 1998 r. i od razu odniosła ogromny sukces. Zabawa, początkowo dostępna tylko na automatach, polega na stawianiu stóp na wyznaczonych panelach kwadratowej maty lub platformy w rytm odtwarzanego utworu i w kolejności wyświetlonej na ekranie. Nastolatki wprost oszalały i okupowały salony, w których można było grać w DDR. Rok później wyszła pierwsza wersja DDR do użytku domowego na konsolę PlayStation i w ciągu pierwszego roku sprzedała się w zawrotnej wtedy liczbie miliona sztuk w samej tylko Japonii. Do 2005 r. Konami wypuściło 7,5 mln egzemplarzy tej gry nie tylko na platformę Sony, ale także na Wii Nintendo.

Boks, joga, aerobik

Komercyjny sukces DDR udowodnił, że exergaming może iść w zupełnie inną stronę niż tylko budowanie skomplikowanych urządzeń fitnessowych. Zamiast tego graczom spragnionym wysiłku fizycznego można zaoferować produkcje, które zachęcają do ćwiczeń, ale wciąż są rozrywką. – Chodzi po prostu o to, aby wstać sprzed ekranu – wyjaśnia Monika Wenker z Sony Computer Entertainment Polska i tłumaczy, że to wcale nie jest takie łatwe, bo przecież zawsze można znaleźć setki powodów, by nie ćwiczyć. Gry fitnessowe muszą więc zarówno zintegrować grupę przyjaciół czy rodzinę, jak i zainteresować pojedynczego gracza.

 

http://youtu.be/ReRGZhHqeTw

  
Widząc rynkowy potencjał exergames, na odcinek projektowania rzucono dziesiątki inżynierów i programistów. Szybko pojawiły się efekty. W 2003 r. Sony wypuściło EyeToy – kamerę cyfrową do PlayStation 2 pozwalającą graczowi za pomocą ruchu ciała poruszać postacią, którą grał. A w 2005 r. próbowano to sprzężenie między graczem a konsolą poprawić za pomocą Bodypad, czyli kontrolerów ruchu przyczepianych do kolan, talii, łokci i dłoni gracza. Bodypad umożliwiał jednak tylko naśladowanie ruchów pokazywanych w grze, ale nie sterowanie postaciami.

W tym samym czasie Nintendo wypuściło konsolę Wii wraz z kontrolującymi ruch gracza padami Wii Remote. Od razu wyprodukowano też kilka gier idealnych do takiego sprzętu: na konsoli można było pograć w tenisa, kręgle, baseball czy poudawać boksowanie. Wtedy właśnie do producentów gier zaczęli zgłaszać się eksperci od fitnessu. Skoro gry pozwalają na połączenie rozrywki z ruchem, dlaczego nie sprzedawać ich tym, którzy podchodzą do ćwiczeń bardziej profesjonalnie. Mike Hansen i Lenny Lowenstein, którzy w 2006 r. założyli w Denver firmę iTech Fitness produkującą sprzęt exergamingowy, m.in. XR Board symulujący jazdę na desce snowboardowej, tak tłumaczą, o co chodzi: – Gry komputerowe nie są już wcale zabawą tylko dla dzieciaków. Przecież średni wiek gracza to ponad 30 lat, a co piąty ma ponad 50 lat – mówi Hansen. – I dla takich właśnie osób projektuje się gry fitnessowe, które sprawdzają wyniki i zachęcają do dalszego wysiłku – zapewnia. Ich firma jest od kilku lat jednym z konsultantów przy projektowaniu takich produkcji. Tak właśnie powstały całe serie exergamingowe czy platformy treningowe. I tak Nintendo ma swoje Wii Fit. Składają się na nie oprócz oprogramowania specjalny podest przypominający nieco wagę łazienkową, który rejestruje ruchy gracza oraz kilkanaście różnych gier od prostych polegających na balansowaniu ciałem, po jogę, ćwiczenia siłowe i aerobik. W sumie około 40 różnego rodzaju aktywności. Do końca 2011 r. Wii Fit rozeszło się w ponad 21 mln egzemplarzy. Sony ma już blisko 30 różnych wariantów ćwiczeń na PlayStation 3 wraz z kontrolerem ruchu PlayStation Move. Najdalej jednak poszedł Microsoft ze swoją konsolą Xbox i najbardziej zaawansowanym kontrolerem ruchu Kinectem, który nie tylko pozwala na ćwiczenia fitnessowe czy sportowe, ale nawet na specjalny kurs samoobrony.

Pieniędzy zarabianych na exergamingu pozazdrościli branży IT producenci tradycyjnego sprzętu fitnessowego. Składane bieżnie oraz mniejsze kompaktowe wersje urządzeń siłowych, czyli modele konsumenckie, to już norma przy produkcji nawet najbardziej profesjonalnego sprzętu. – Stworzenie domowej siłowni to wciąż propozycja dla ludzi raczej majętnych. Wśród naszych klientów, którzy urządzili je w ostatnim czasie, jest co dziesiąty biznesmen z listy 100 najbogatszych Polaków, ale ten rynek rośnie w ogromnym tempie – opowiada Maciej Wolny, współwłaściciel firmy Top-Gym, dystrybutora urządzeń fitnessowych. Oferta jest bardzo bogata. – Dostępny jest nawet tak profesjonalny sprzęt, jak platformy wibracyjne. Choćby Power Plate, który zazwyczaj funkcjonuje w salonach fitness. Wersja konsumencka jest lżejsza o prawie połowę od komercyjnej i kosztuje jedną trzecią jej ceny. Dziś co dziesiąte urządzenie, które sprzedajemy w Polsce, trafia do prywatnych domów, ale rynek rok w rok się podwaja – dodaje Wolny. Nic więc dziwnego, że wchodzą na niego ze swoimi konsumenckimi sprzętami takie firmy, jak Reebok czy Nike. Teraz tylko czekać, aż będzie je można podłączyć do konsoli. Wtedy naprawdę nastanie era fitness 2.0.

Średni wiek fana gier komputerowych to 30 lat, co piąty gracz ma ponad 50 lat. To dla nich projektuje się gry fitnessowe, które sprawdzają wyniki i motywują