Tak powinna wyglądać gra dla dwóch
Agent specjalny "Kultury" DGP wybrał się z misją do Londynu, a wylądował w podziemiach Moskwy - tak bywa w tym fachu. Rozpoznanie bojem zakończyło się jednak sukcesem. Wiemy, że "Splinter Cell: Conviction" ma szansę udowodnić, jak powinna wyglądać gra dla dwóch, by nie zepsuć zabawy zdeklarowanemu samotnikowi.
- Niespodziewany sukces gry BioShock 2
- "Arcanum" - druga młodość starych gier
- Serialowe "CSI" na ekranie komputera
Pogoda
POLSKA
Czwartek 2012-02-16

temp. min -14°C max. 2°C
opady:
niewielkie opady
Twoje miasto:
Program TV
Sprawdź program swojej ulubionej stacji:
Tryb kooperacji to bodaj najbardziej kontrowersyjna moda w świecie gier ostatnich sezonów. Pokonywanie wyzwań we współpracy z kumplem czy to przez internet, czy na tej samej kanapie, w trybie dzielonego ekranu, może być świetną zabawą – pod warunkiem jednak, że mamy na nią ochotę. Że nikt nas do niej nie zmusza. I że – co najważniejsze – owym przymusowym kumplem nie jest procesor komputera lub konsoli.
Cyfrowy kompan to bowiem nie tylko patologia, o której powinniśmy szczerze pogadać z psychologiem. To przede wszystkim wyjątkowo niegramotne cielę, które na polu bitwy potrafi doprowadzić do szału absurdalnymi poczynaniami: beztroskim rwaniem do przodu wprost pod ogień krzyżowy, upartym strzelaniem w grubą ścianę, za którą chowa się przeciwnik, kłopotami ze znalezieniem drogi z punktu A do punktu B - długo by zresztą wyliczać. Pół biedy, gdy wydawca nie ukrywa, że dany tytuł stworzono z myślą specjalnie o zabawie w duecie – przypadek obu „Army of Two” - bo samotny gracz przynajmniej wie z góry, że nie będzie się bawił szampańsko. Gorzej, gdy tryb kooperacji zastępuje klasyczną rozgrywkę w tytułach dotąd z nim nie kojarzonych. Przykładem takiego wątpliwego awansu jest „Resident Evil 5” – gra, przy której samotny nabywca, skazany na współpracę z wyjątkowo nierozgarniętą wirtualną partnerką, ma prawo niepochlebnie pomyśleć o autorach.
Tryb kooperacji w „Splinter Cell: Conviction” nie powiela tego błędu. Nie zepsuje zabawy samotnym agentom, bo nie jest zintegrowany z główną opowieścią. To oddzielny moduł, tworzony przez osobną ekipę. Przedstawione w nim wydarzenia poprzedzają historię, którą opowie zasadnicza fabuła gry. Bohaterami są dwaj agenci: Amerykanin z Trzeciego Eszelonu, wymyślonej przez Toma Clancy’ego tajnej filii Agencji Bezpieczeństwa Narodowego, oraz Rosjanin z podobnej elitarnej formacji. Dziennikarzom zaproszonym na zamknięty pokaz w Londynie zaprezentowano fragment misji w podziemiach Moskwy. Każdy z nas dostał niańkę – przedstawiciela studia – i ruszyliśmy w bój. Celem było przedostanie się do człowieka, który wiedział coś istotnego, i wyciśnięcie tej informacji.




























































Zanim dodasz komentarz - zapoznaj się z zasadami komentowania artykułów.
Widzisz naruszenie regulaminu? Zgłoś je!