Niespodziewany sukces gry BioShock 2
Bez Kena Levine'a, głównego projektanta pierwszej gry o podwodnej enklawie Rapture, bez atutu świeżości, z fatalnym marketingiem promującym walkę w trybie wieloosobowym (!). "BioShock 2", pozornie skazany na klęskę, niespodziewanie okazał się sukcesem.
- Tak powinna wyglądać gra dla dwóch
- "Arcanum" - druga młodość starych gier
- Serialowe "CSI" na ekranie komputera
Pogoda
POLSKA
Poniedziałek 2012-02-13

temp. min -24°C max. 2°C
opady:
śladowe opady
Twoje miasto:
Program TV
Sprawdź program swojej ulubionej stacji:
"BioShock 2"
2K Martin, dystr. Cenega, X360, fonia ang., napisy ang., 18+
Satysfakcja: 9
Grafika: 9
Fonia: 9
Nie wierzyłem w tę grę. Zanim utonąłem na amen w „BioShocku 2”, zanim w ogóle wyruszyłem w podróż po podwodnym mieście Rapture, zrezygnowany mnożyłem bon moty w
rodzaju parafrazy słynnej kwestii Heraklita: „Nie można zanurkować dwa razy w tym samym oceanie” lub – na wypadek spektakularnej porażki – „Gra
na poziomie dna”. Pierwsze kwadranse mimo budzącej emocje, niezłej sceny na otwarcie utwierdzały w pesymistycznym przekonaniu, że producentowi chodziło przede wszystkim o odcinanie
kuponów. Im jednak dalej brnąłem w tę historię, tym większe robiła na mnie wrażenie. To rzadkość, zwykle bywa odwrotnie. Projektanci gier miewają problem z podtrzymywaniem napięcia nawet
w najlepszych tytułach.
Moje obawy miały uzasadnienie. Urok wielu gier polega na otwarciu bramy do innego świata, zachwycającego innością, oryginalnością postaci, scenografii, rządzących nim zasad. Między innymi tym właśnie olśniewał „BioShock” (2007). Ponowna wizyta w zbudowanej na piaskach Oceanu Atlantyckiego metropolii siłą rzeczy musiała być w jakiejś mierze echem tamtej przygody. Na analogiczną słabość cierpiał niedawno wydany „Mass Effect 2” – to skaza wrodzona sequeli, niewiele z tym można zrobić. Autorzy „BioShocka 2” lepiej jednak potrafili ją zrekompensować. Postawili na opowieść, na budowanie związanych z nią emocji. Nadrzędnym walorem gry jest główna oś przygody, tak zlekceważona przez BioWare w omawianej przed tygodniem kosmicznej operze.
Przypomnijmy: Rapture – miasto, które swój byt zawdzięcza idealistycznej wizji Andrew Ryana – pomyślano jako utopię, dom dla rozczarowanych światem na powierzchni. W stworzeniu nie tylko lepszego społeczeństwa, ale i lepszego człowieka miała pomóc mutagenna substancja zwana ADAM, pozyskiwana z morskich ślimaków. Dzięki niej można było dowolnie siebie rzeźbić: stać się kimś piękniejszym, silniejszym, mądrzejszym, obdarzonym iście boską mocą kontrolowania żywiołów i innymi nadnaturalnymi zdolnościami ingerowania w rzeczywistość. Z czasem okazało się, że substancja ma działania uboczne. Odbiera człowieczeństwo, zamienia w monstra. Tak upadło Rapture. To klasyczna historia o ewolucji utopii w dystopię, a zarazem kolejna wersja ostrzeżenia znanego z mitu o Ikarze: nie wolno sięgać po to, co boskie. Ikar, który spadł do morza wskutek swej śmiałości, osiadłszy na dnie, rzucił bogom wyzwanie ponownie – ponownie zatem został ukarany. Dzięki oparciu gry na intuicyjnie rozumianym przez wszystkich schemacie, „BioShock” nie musiał mozolnie objaśniać sam siebie. Można było skupić się na fabule. Twórcy nowej gry także korzystają z tego handicapu. I robią to umiejętnie.

































































Zanim dodasz komentarz - zapoznaj się z zasadami komentowania artykułów.
Widzisz naruszenie regulaminu? Zgłoś je!